Especialistas alertam para relação direta entre o uso de videogames e o vício em jogos de azar




 Os videogames estão na ordem do dia. Atualmente, 17,8% dos jovens bascos entre os 15 e os 29 anos afirmam que jogam consolas, jogos de computador ou dispositivos móveis todos ou quase todos os dias Outros 11,9% afirmam jogar três ou quatro dias por semana, pelo que podemos dizer que três em cada dez jovens (exatamente 29,7%) jogam regularmente jogos online. 

A relação entre a utilização destas tecnologias e o consumo através da Internet tem crescido nos últimos anos, o que tem levado especialistas a exigir medidas para evitar que os mais jovens criem um vício na Internet ou no consumo através dela. É o caso da ASAJER,  Associação Alavesa de Jogadores de Reabilitação , que por ocasião do Dia Sem Jogos e Apostas insistiu na necessidade de informação, prevenção e networking nesta área. 

Os videogames estão na ordem do dia. Atualmente, 17,8% dos jovens bascos entre os 15 e os 29 anos afirmam que jogam consolas, jogos de computador ou dispositivos móveis todos ou quase todos os dias Outros 11,9% afirmam jogar três ou quatro dias por semana, pelo que podemos dizer que três em cada dez jovens (exatamente 29,7%) jogam regularmente jogos online. 

A relação entre a utilização destas tecnologias e o consumo através da Internet tem crescido nos últimos anos, o que tem levado especialistas a exigir medidas para evitar que os mais jovens criem um vício na Internet ou no consumo através dela. É o caso da ASAJER,  Associação Alavesa de Jogadores de Reabilitação , que por ocasião do Dia Sem Jogos e Apostas insistiu na necessidade de informação, prevenção e networking nesta área. 

De acordo com o Estudo de Prevalência do Jogo 2022-2023, realizado pelaDireção de Regulação do Jogo, 12% dos jovens entre os 18 e os 25 anos que participam em apostas online desenvolvem problemas de jogo. Apostas online, que incluem as disruptivas “loot boxes” , às quais 23,74% dos menores acederam através de videojogos. Este é um novo “elemento de sorte, introduzido nos videogames”. jogador de videogame compra elementos que “o beneficiam no jogo” com dinheiro real ou dentro do jogo. A chave que caracteriza essa prática como um jogo de azar é que quem compra não sabe o que vai ganhar, pois o resultado é dado aleatoriamente. Você saberá quando pagar e “abri-lo”. Estes têm criado alguma polémica já há algum tempo e de facto há profissionais que consideram que a compra de loot boxes pode ser um comportamento de risco relativamente à apresentação de um problema de dependência do jogo. Assim, os jogos mais utilizados, conhecidos e baixados entre os menores, como Overwatch, FIFA, Call of Duty, Fornite ou League of Legends, possuem esse elemento em seu sistema. Portanto, não é estranho que nos últimos meses, segundo o relatório “Consumir, criar, brincar. Visão geral do lazer digital juvenil”,  92% dos jogadores de videogame fizeram algum gasto financeiro relacionado a videogames e quase 4 em cada 5 jovens gastaram dinheiro em micropagamentos dentro de jogos em algum momento.  Neste contexto e alarmada com o recente aumento destas práticas, a ASAJER pede medidas. Medidas como regulamentar as Loot Boxes , proibindo-as em videogames destinados a menores; realizar estudos sobre a população adolescente para compreender o seu comportamento  com os videojogos e a possível transição para o jogo ou trabalhar na área da prevenção, informando sobre conceitos como loot boxes, o metaverso, jogar para ganhar... Ainda desconhecido e intimamente relacionado para o campo dos videogames.

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