Especialistas alertam para relação direta entre o uso de videogames e o vício em jogos de azar




 Os videogames estão na ordem do dia. Atualmente, 17,8% dos jovens bascos entre os 15 e os 29 anos afirmam que jogam consolas, jogos de computador ou dispositivos móveis todos ou quase todos os dias Outros 11,9% afirmam jogar três ou quatro dias por semana, pelo que podemos dizer que três em cada dez jovens (exatamente 29,7%) jogam regularmente jogos online. 

A relação entre a utilização destas tecnologias e o consumo através da Internet tem crescido nos últimos anos, o que tem levado especialistas a exigir medidas para evitar que os mais jovens criem um vício na Internet ou no consumo através dela. É o caso da ASAJER,  Associação Alavesa de Jogadores de Reabilitação , que por ocasião do Dia Sem Jogos e Apostas insistiu na necessidade de informação, prevenção e networking nesta área. 

Os videogames estão na ordem do dia. Atualmente, 17,8% dos jovens bascos entre os 15 e os 29 anos afirmam que jogam consolas, jogos de computador ou dispositivos móveis todos ou quase todos os dias Outros 11,9% afirmam jogar três ou quatro dias por semana, pelo que podemos dizer que três em cada dez jovens (exatamente 29,7%) jogam regularmente jogos online. 

A relação entre a utilização destas tecnologias e o consumo através da Internet tem crescido nos últimos anos, o que tem levado especialistas a exigir medidas para evitar que os mais jovens criem um vício na Internet ou no consumo através dela. É o caso da ASAJER,  Associação Alavesa de Jogadores de Reabilitação , que por ocasião do Dia Sem Jogos e Apostas insistiu na necessidade de informação, prevenção e networking nesta área. 

De acordo com o Estudo de Prevalência do Jogo 2022-2023, realizado pelaDireção de Regulação do Jogo, 12% dos jovens entre os 18 e os 25 anos que participam em apostas online desenvolvem problemas de jogo. Apostas online, que incluem as disruptivas “loot boxes” , às quais 23,74% dos menores acederam através de videojogos. Este é um novo “elemento de sorte, introduzido nos videogames”. jogador de videogame compra elementos que “o beneficiam no jogo” com dinheiro real ou dentro do jogo. A chave que caracteriza essa prática como um jogo de azar é que quem compra não sabe o que vai ganhar, pois o resultado é dado aleatoriamente. Você saberá quando pagar e “abri-lo”. Estes têm criado alguma polémica já há algum tempo e de facto há profissionais que consideram que a compra de loot boxes pode ser um comportamento de risco relativamente à apresentação de um problema de dependência do jogo. Assim, os jogos mais utilizados, conhecidos e baixados entre os menores, como Overwatch, FIFA, Call of Duty, Fornite ou League of Legends, possuem esse elemento em seu sistema. Portanto, não é estranho que nos últimos meses, segundo o relatório “Consumir, criar, brincar. Visão geral do lazer digital juvenil”,  92% dos jogadores de videogame fizeram algum gasto financeiro relacionado a videogames e quase 4 em cada 5 jovens gastaram dinheiro em micropagamentos dentro de jogos em algum momento.  Neste contexto e alarmada com o recente aumento destas práticas, a ASAJER pede medidas. Medidas como regulamentar as Loot Boxes , proibindo-as em videogames destinados a menores; realizar estudos sobre a população adolescente para compreender o seu comportamento  com os videojogos e a possível transição para o jogo ou trabalhar na área da prevenção, informando sobre conceitos como loot boxes, o metaverso, jogar para ganhar... Ainda desconhecido e intimamente relacionado para o campo dos videogames.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Jogos de azar online estão aumentando entre estudantes do ensino médio

O jovem tomou banho de leite após perder 18 lakhs em jogos de azar online

Viciado em jogos de azar em Burnley roubou as economias de uma vida inteira de um homem para o vício